Souris 3D

Auteur : ROMAN3D,

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La réalisation de ce projet s’est déroulée en plusieurs étapes. Le but étant de créer un personnage 3D animé pour une production sous le soft Maya.
Projet réalisé dans le cadre de l’ESRA (Rennes, Bretagne).

Un projet complet …

 

La réalisation de ce projet s’est déroulée en plusieurs étapes. Le but étant de créer un personnage 3D qui puisse être animé pour une production sous le soft Maya d’Autodesk.

Ce Projet fut découpé en plusieurs modules :

  • Modélisation du personnage
  • Réalisation de ses textures et de ses matériaux
  • Réalisation du Rig (ossature du personnage)

Modélisation du personnage

 

La modélisation est l’une des étapes cruciales du projet. Tel un sculpteur, vous donnez vie à la matière. Cependant, de nombreuses contraintes s’ajoutent à cette réalisation. En effet, réaliser un objet 3D requiert une certaine expertise, car il faut dompter les différents softs que vous utilisez. De plus, un personnage animé ne requiert pas les mêmes impératifs que la création d’un objet statique. Il faut que tous les stades de construction soient méticuleusement pensés pour éviter toute gêne dans les phases suivantes.

Pour se faire, il vous faut commencer par l’étape du croquis. Et oui! Elle est vivement recommandée. Plusieurs dessins de recherche de votre création future vous permettront d’une part de visualiser et de l’autre d’éviter de nombreuses erreurs de construction.

Pour info, la réalisation d’un personnage complet qui peut être animé prend au minimum 5 jours ouvrés. Cela dépend bien sûr du niveau de ou des employés mobilisés pour l’édifier.

Dans le cas de la création de ce personnage, les pattes ne convenaient pas, car difficilement animables. Cela aurait été gênant  durant la création du Rig, qui est la création de l’ossature du personnage. Il y a souvent quelques écarts qui se créent et se renforcent au fur et à mesure de la réalisation et il arrive ainsi de s’éloigner petit à petit de son dessin originel.

Pour la confection de cette souris, le choix deux softs : Maya (Autodesk) qui ont permis de réaliser la base de la modé et ensuite, un passage sous ZBrush (Pixologic) pour accentuer les détails. La passerelle entre ces deux logiciels est assez bien étudiée et fonctionnelle. Mais il faut garder une modélisation optimisée et calculer les Normal Map et Displacement Map pour donner une illusion de ces détails sur une création Low Poly (disposant de peu de polygone).

Matériaux et textures

 

Tel un artiste peintre, sur ZBrush, vous peignez et ajoutez des détails sur votre création. Avant tout, la réalisation d’un déplié UV de votre sculpture est nécessaire. Cette étape primordiale permet à votre logiciel 3D d’appliquer à partir d’une image plane composée de différents pixels une spatialisation de celle-ci sur votre modèle 3D.

Afin de gagner un temps précieux sur le calcul du rendu final par ordinateur et diminuer le temps de création, les poils de l’animal ont été peints et sculptés directement sur ZBrush.

Plusieurs éléments composent ce personnage : le corps, les dents, les yeux. Pour chacun de ces éléments, il a fallu créer leurs dépliés UV, ainsi que leurs matériaux. Concernant le corps et les dents, il était intéressant d’opter pour l’emploi du SSS (Sub Surface Scattering). Ce matériau nécessite beaucoup plus de travail pour être opérationnel et de calcul au moment du rendu final, mais cela permet de se rapprocher de la réalité.

Le SSS assemble plusieurs textures en les superposant les unes aux autres, vous obtenez un effet de peau beaucoup plus réaliste avec un effet de translucidité perceptible. Pour les dents, ce matériau a été allié à un Mia Matérial X, afin de donner un effet d’ivoire plus réaliste. Plusieurs variantes de texture de ces éléments ont dû être réalisées. Ainsi, l’usage du logiciel Photoshop (Adobe) était plutôt recommandé. Par son biais, il a été plus aisé de modifier les différentes textures et de les décliner sous les différentes couches fondamentales.

Au début, l’idée était de faire des yeux photo réalistes, cependant, en cours de réalisation, un effet plus cartoon s’imposait. Le but était de rendre l’animal triste et qu’il inspire la pitié. Cela n’a pas été une mince affaire. Leurs dispositions, ainsi que ses matériaux devaient exprimer cette peine. Le Chat Potté de Dreamworks était une excellente source d’inspiration. Son air triste avec un noir profond pour obtenir ce qu’il souhaite de ses proies était la solution au problème. Il ne restait plus que de le réaliser.

Réalisation du Rig

Cette étape est certainement l’une des plus fastidieuses. Le Rig permet de créer l’ossature du personnage, afin de pouvoir l’animer par la suite, tel un marionnettiste qui animerait ses pantins. Même si les os employés ne ressemblent pas visuellement à de l’os humain ou animal, ils doivent être créés de façon très hiérarchisée qui englobe une multitude d’étapes qui doivent être méticuleusement opérées. Cela nécessite de nombreuses  sauvegardes du projet à seules fins de pouvoir retourner aisément sur une étape précédente en cas de bug du logiciel ou de blocage fréquents.

Au cours de cette action acharnée, vous pouvez opter pour une animation faciale du personnage par l’usage de blendshapes. La réalisation de blendshape consiste à réaliser une expression faciale de votre personnage sur une duplication de votre modèle de base tout en le liant par la suite à celui-ci pour qu’il puisse l’effectuer. Cela engendre alors une multitude de modèles disposant chacun d’une seule expression faciale, qui peuvent alors se retranscrire en même temps sur votre personnage. Cela est une étape importante, car les expressions sont nombreuses et permettent de donner vie à votre personnage et de lui donner l’usage de la parole.

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